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La gamificación de la formación en la empresa

Gamificación de la formación

Gamificación de la formación

La gamificación (o ludificación) es una tendencia dentro de las empresas. Se rediseñan procesos, con la ayuda de la tecnología, para que sean más motivantes tanto para clientes como para empleados. Una de las primeras aplicaciones fue en el desarrollo de contenidos formativos online (game-based learning).

 

La gamificación, como técnica para motivar e involucrar a los empleados, tiene un gran potencial. Sin embargo, uno de los principales problemas que puede surgir es la inversión excesiva de tiempo de forma ineficaz.

 

Barreras en la implantación de la gamificación en la empresa

 

 

 

 

¿Cómo podemos evitarlo?

 

 

 

 

Además de estas medidas, también es importante:

 

 

 

 

Si se implementan correctamente, las experiencias de gamificación pueden ser una herramienta poderosa para motivar e involucrar a los empleados. Sin embargo, es importante ser consciente del problema del tiempo invertido de forma ineficaz y tomar medidas para evitarlo.

 

Pienso que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para motivar a los empleados, pero es importante evitar que inviertan demasiado tiempo de forma ineficaz.

 

Un diseño adecuado, mecanismos de recompensa equilibrados y un seguimiento y evaluación continuos son esenciales para el éxito de las experiencias de gamificación.

 

La comunicación clara, la formación y el soporte adecuados, y la participación voluntaria también son importantes para maximizar el impacto de la gamificación.

 

Bibliografía recomendada: gamificación

 

A continuación, te mostramos una selección de títulos sobre innovación y gamificación de la formación.

 

La Gamificación: Innovación en Recursos Humanos: Nuevas Estrategias de Motivación en las Empresas por Editorial Académica Española.

 

«En la actualidad la atracción, capacitación y retención del talento humano, representa uno de los mayores retos para las organizaciones, ya que este factor puede llegar a convertirse en la principal ventaja competitiva que posee la organización, pues incide de manera directa en el crecimiento y posicionamiento de la misma en el mercado.

 

Es por ello, que el personal de una empresa debe buscar ser competente, es decir, no solo basta apoyarse en los conocimientos y habilidades técnicas y profesionales que posee, sino que se requiere tener un mayor desempeño laboral mediante el empleo de sus habilidades sociales y la capacidad de comunicación y el trabajo en equipo.

 

Lo cual hace evidente la necesidad de contar con nuevas herramientas que permitan tener un impacto positivo en el personal, tal como lo es el uso y aplicación de la Gamificación, la cual permite mejorar el clima organizacional y elevar el nivel de pertinencia y cohesión entre los diversos miembros que conforman a la organización.

 

A la par, el uso de la tecnología prevalece en todos los procesos de las organizaciones. Es por ello, que el uso de herramientas como la gamificación, permiten el desarrollo.»

 

 

Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas por CreateSpace Independent Publishing Platform.

 

«Gamificación una tendencia y una realidad. Este libro es una oportunidad para profesionales y directivos para iniciarse en esta disciplina. Un visión sencilla y con ejemplos de aplicación.

 

Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1.200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento.

 

Diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan:

 

 

Gran cantidad de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados.

 

La propuesta es rediseñar los procesos y tareas desde la propia experiencia del profesional, focalizándonos en la persona.»

 

 

«Hacker Mate» Una experiencia de gamificación basada en Lesson Plans: El aprendizaje a través del juego y las TIC en el aula por Editorial Académica Española.

 

«Actualmente, vivimos en la llamada era digital y no debemos olvidar que la educación no puede estar retrasada con respecto a nuestra sociedad.

 

Por tanto, es indispensable que nuestros alumnos desarrollen una serie de capacidades vinculadas al uso y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

 

«Hacker Mate» es una experiencia didáctica que apuesta por el aprendizaje a través del juego (gamificación) combinado con el uso de las TIC en el aula.

 

La presente investigación demuestra como el desarrollo de la propuesta didáctica permite fomentar la motivación de los alumnos y mejorar sus resultados de aprendizaje.»

 

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