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Los juegos como herramienta de aprendizaje

Capacitación adultos

Gamificación

Aprender jugando, también se aplica a la empresa

 

Los juegos, son un recurso didáctico muy útil para aprender de manera creativa y práctica, no solo en el aula sino también en la empresa. Su elaboración es laboriosa pero los resultados y su escalabilidad merecen la pena.

 

A este respecto, es importante reflexionar sobre las diferencias del proceso de aprendizaje teórico y práctico, ya que las dudas prácticas no son lo mismo que las teóricas.

 

Los juegos, más allá del entretenimiento, se han convertido en una herramienta educativa potente y versátil, tanto en el ámbito académico como en el corporativo.

 

Su capacidad para fomentar la participación activa, la resolución de problemas y la asimilación de conocimientos de manera lúdica los convierte en un recurso didáctico invaluable. Si bien su diseño y desarrollo pueden requerir un esfuerzo considerable, los resultados obtenidos, así como su potencial para adaptarse a diferentes contextos y audiencias, justifican con creces la inversión.

 

En este sentido, es fundamental analizar las particularidades del aprendizaje teórico y práctico. Mientras que el aprendizaje teórico se centra en la adquisición de conocimientos conceptuales y abstractos, el aprendizaje práctico se basa en la aplicación de esos conocimientos en situaciones reales o simuladas.

 

Las dudas que surgen en cada uno de estos procesos son de naturaleza distinta: las dudas teóricas suelen estar relacionadas con la comprensión de conceptos, principios o teorías, mientras que las dudas prácticas se refieren a la aplicación de esos conocimientos en la resolución de problemas concretos.

 

 

De esta manera, los juegos no solo refuerzan el aprendizaje teórico, sino que también ayudan a desarrollar habilidades prácticas y a fomentar la confianza en la aplicación de los conocimientos.

 

Además, los juegos educativos pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de conocimiento, lo que los convierte en una herramienta inclusiva y accesible para todos. Al ofrecer una experiencia de aprendizaje divertida y motivadora, los juegos también contribuyen a aumentar el compromiso y la participación de los estudiantes o empleados, lo que se traduce en un mayor rendimiento y mejores resultados.

 

Libros y eBooks relacionados:

Particularmente en nuestros proyectos de gamificación, nos han resultados los siguientes títulos disponibles en Amazon:

 

Gamificación. Motivar Jugando: 64 (TIC.CERO) por Editorial UOC, S.L.

 

«Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas.

 

En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación.

 

En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores.

 

La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta.

 

En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana.

 

Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro.»

 

 

The Gamification of Learning and Instruction: Game–based Methods and Strategies for Training and Education por John Wiley & Sons Inc.

 

«Los profesionales del aprendizaje están teniendo éxito al aplicar la sensibilidad basada en juegos al desarrollo de la instrucción.

 

Este es el primer libro que muestra cómo diseñar instrucción en línea que aprovecha los mejores elementos de los juegos en línea para aumentar el aprendizaje, la retención y la aplicación.

 

Explica cómo hacer coincidir diferentes estrategias de juego con tipos de contenido de aprendizaje para obtener el resultado de aprendizaje correcto y analiza cómo las técnicas de gamificación se pueden usar en una variedad de entornos para mejorar el aprendizaje, la retención y la aplicación del conocimiento.

 

Respaldado por estudios revisados por pares y ejemplos de corporaciones que han adoptado con éxito el aprendizaje basado en juegos, el libro ilustra cómo la combinación del pensamiento de diseño instruccional con conceptos de juegos puede crear experiencias de aprendizaje participativas e interactivas en una variedad de medios, desde en línea hasta cara a cara.»

 

 

Gamificación educativa: innovación en el aula para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje por Pregunta Ediciones.

 

«La gamificación educativa en las aulas responde al diseño y la implementación de nuevas estrategias de aprendizaje para mejorar el nivel de aprovechamiento del alumnado, presentando, de este modo, nuevos métodos en la enseñanza que impliquen al estudiante en su propio proceso de aprendizaje, en el cual el docente abandona paulatinamente su rol como mero transmisor de conocimientos promoviendo una figura más abierta, flexible y conductor en el aprendizaje de su alumnado.

 

Así, la gamificación se basa en la incorporación de elementos, dinámicas y/o mecanismos de los juegos a tareas y entornos inicialmente no lúdicos, con la finalidad de aumentar la motivación y adhesión de los participantes. Gamificación educativa. »

 

 

Gamificación 3 maneras de llevarla a cabo efectivamente. Manual práctico: 3 formas fáciles de gamificar para escuelas o capacitaciones online o presencial.

 

«Aprende las 3 formas mas efectivas y fáciles para crear contenido gamificado para tus clases o capacitaciones, presenciales u online en esta cuarentena.

Estas opciones son fácilmente compatibles con las videollamadas en línea tan necesarias en esta cuarentena.

¿Quieres cambiar la manera en la que impartes clases o capacitaciones? ¿Hacerlas mucho mas divertidas y efectivas? Este es tu libro, aquí aprenderás 3 formas de modificar tus temas a juegos interactivos y lo mejor de todo, es que son totalmente compatibles con las clases en línea y con compartir la pantalla de manera sincrónica o asincrónica.

2 métodos de gamificación necesitan internet y uno no, por lo cual no dejaras a nadie fuera del aprendizaje deseado.

¿Para que nivel educativo es útil la información de este libro? Desde primaria hasta universidad, yo te enseño los métodos y tu pones las ideas.»

 

 

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