Gamificación de la formación
La gamificación (o ludificación) es una tendencia dentro de las empresas. Se rediseñan procesos, con la ayuda de la tecnología, para que sean más motivantes tanto para clientes como para empleados. Una de las primeras aplicaciones fue en el desarrollo de contenidos formativos online (game-based learning).
La gamificación, como técnica para motivar e involucrar a los empleados, tiene un gran potencial. Sin embargo, uno de los principales problemas que puede surgir es la inversión excesiva de tiempo de forma ineficaz.
Barreras en la implantación de la gamificación en la empresa
- Diseño inadecuado: Si la experiencia de gamificación no está bien diseñada, los empleados pueden dedicar demasiado tiempo a tareas que no aportan valor real o que no están alineadas con los objetivos de la empresa.
- Mecanismos de recompensa desequilibrados: Si las recompensas son demasiado fáciles de conseguir o no son lo suficientemente atractivas, los empleados pueden perder interés y dejar de participar.
- Falta de seguimiento y evaluación: Si no se realiza un seguimiento adecuado del progreso y la participación de los empleados, es posible que no se identifiquen a tiempo los problemas que están causando la pérdida de tiempo.
¿Cómo podemos evitarlo?
- Diseñar experiencias de gamificación centradas en los objetivos: Es importante que las tareas y actividades estén alineadas con los objetivos de la empresa y que aporten valor real a los empleados.
- Establecer mecanismos de recompensa equilibrados: Las recompensas deben ser lo suficientemente atractivas para motivar a los empleados, pero no tan fáciles de conseguir como para perder su valor.
- Realizar un seguimiento y evaluación continuos: Es importante monitorizar el progreso y la participación de los empleados para identificar a tiempo los problemas y realizar los ajustes necesarios.
Además de estas medidas, también es importante:
- Comunicar claramente los objetivos de la gamificación: Los empleados deben comprender qué se espera de ellos y cómo la gamificación les ayudará a alcanzar los objetivos.
- Proporcionar formación y soporte: Los empleados deben tener acceso a la formación y el soporte necesarios para utilizar la plataforma de gamificación de forma eficaz.
- Fomentar la participación voluntaria: La gamificación debe ser una experiencia voluntaria, no una obligación. Los empleados deben sentirse motivados a participar y ver el valor de hacerlo.
Si se implementan correctamente, las experiencias de gamificación pueden ser una herramienta poderosa para motivar e involucrar a los empleados. Sin embargo, es importante ser consciente del problema del tiempo invertido de forma ineficaz y tomar medidas para evitarlo.
Pienso que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para motivar a los empleados, pero es importante evitar que inviertan demasiado tiempo de forma ineficaz.
Un diseño adecuado, mecanismos de recompensa equilibrados y un seguimiento y evaluación continuos son esenciales para el éxito de las experiencias de gamificación.
La comunicación clara, la formación y el soporte adecuados, y la participación voluntaria también son importantes para maximizar el impacto de la gamificación.
Bibliografía recomendada: gamificación
A continuación, te mostramos una selección de títulos sobre innovación y gamificación de la formación.
La Gamificación: Innovación en Recursos Humanos: Nuevas Estrategias de Motivación en las Empresas por Editorial Académica Española.
«En la actualidad la atracción, capacitación y retención del talento humano, representa uno de los mayores retos para las organizaciones, ya que este factor puede llegar a convertirse en la principal ventaja competitiva que posee la organización, pues incide de manera directa en el crecimiento y posicionamiento de la misma en el mercado.
Es por ello, que el personal de una empresa debe buscar ser competente, es decir, no solo basta apoyarse en los conocimientos y habilidades técnicas y profesionales que posee, sino que se requiere tener un mayor desempeño laboral mediante el empleo de sus habilidades sociales y la capacidad de comunicación y el trabajo en equipo.
Lo cual hace evidente la necesidad de contar con nuevas herramientas que permitan tener un impacto positivo en el personal, tal como lo es el uso y aplicación de la Gamificación, la cual permite mejorar el clima organizacional y elevar el nivel de pertinencia y cohesión entre los diversos miembros que conforman a la organización.
A la par, el uso de la tecnología prevalece en todos los procesos de las organizaciones. Es por ello, que el uso de herramientas como la gamificación, permiten el desarrollo.»
Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas por CreateSpace Independent Publishing Platform.
«Gamificación una tendencia y una realidad. Este libro es una oportunidad para profesionales y directivos para iniciarse en esta disciplina. Un visión sencilla y con ejemplos de aplicación.
Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1.200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento.
Diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan:
- Mejora y rapidez en la toma de decisiones.
- Pensamiento más rápido y memoria más aguda.
- Mejor coordinación mano-ojo.
- Más creatividad.
- Favorecen el aprendizaje.
Gran cantidad de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados.
La propuesta es rediseñar los procesos y tareas desde la propia experiencia del profesional, focalizándonos en la persona.»
«Hacker Mate» Una experiencia de gamificación basada en Lesson Plans: El aprendizaje a través del juego y las TIC en el aula por Editorial Académica Española.
«Actualmente, vivimos en la llamada era digital y no debemos olvidar que la educación no puede estar retrasada con respecto a nuestra sociedad.
Por tanto, es indispensable que nuestros alumnos desarrollen una serie de capacidades vinculadas al uso y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
«Hacker Mate» es una experiencia didáctica que apuesta por el aprendizaje a través del juego (gamificación) combinado con el uso de las TIC en el aula.
La presente investigación demuestra como el desarrollo de la propuesta didáctica permite fomentar la motivación de los alumnos y mejorar sus resultados de aprendizaje.»